这篇文章规则由谷歌的Material Design制定的,图标绘制方法是我根据个人经验来讲的填一下之前挖的坑,上一篇文章也提到了,图标画法从标准化角度考虑会分为两种:一种是采用IOS的标准...

最近小编在看一些交互的理论书籍,一本本的都有五六百页厚,是比较难啃的大部头了,但看了一些后感觉有点难理解或是在工作中的实用性不强,难以用理论联系实践,当然也可能是小编的能力还...

上一期「耍好控件」栏目我总结了文本框的交互要点(可回顾《文本框交互的全方位拆解》),从iOS人机交互和 Material Design指导规范的共通点以及我个人对设计方法论的拙见,整合了文本框的...

很多 APP 中都有评分功能,比如豆瓣的按照 1-5 颗星给电影评分,或者知乎中按照赞同或反对给答案的评分等等。这篇文章主要分享一下评分功能的作用以及常见的模式。 评...

Feed流是目前App信息资源展示的常用手段,常使用Feed流的场景有资讯列表(今日头条)、专业类文章列表(36Kr)、图片素材展示(花瓣)、用户动态列表(微博)等。今天这里主...

按钮设计看似简单,只需要画个矩形框然后填色即可,但是在设计时根据按钮的功能不同,设计方式也有差异,另外按钮的一些设计细节很容易被忽略。本文主要将从按钮功能类型和...

撤销的目的是帮助用户取消当前的操作行为。撤销可以对用户使用产品起到一种安全保障作用,让用户在界面中自由地探索而无需担心操作所可能导致的严重后果,本文为大家讲解了撤销...

通过模型的方式呈现出按钮系统设计思考过程,从忙碌的工作生活中抽出时间分享自己关于按钮系统设计的思考。 我们都知道各种各样不同名称的按钮,比如行为召唤按钮,灵魂按钮等这些按钮对...

每个人在使用产品的时候都会置身于一个环境中,或者处于某种状态,可以简单理解为用户使用产品的场景。比如冬天总是对我们动手动脚,伸不开手操作的场景;旅途中没...

之前一直觉得色彩,图形,字体是UI设计的三大构成,任何设计都是从这三大元素开始的,所有的UI设计都是由这些构成的,但是却忽略了界面中空间的运用,也就是我们常说的间距。今天我想分享...

@CE青年:时隔三个月,大家久违了~从上一篇文章到现在已经收到了许多粉丝的催更,我自己本想从周更、然后变成月更、最后到现在,很感动大家依旧不停地在关注我,也在各个平台上...

小编:今天给大家带来的文章是 设计系统的道与术–下篇 , 本篇文章是接着《设计系统的道与术——上篇》的第三部分讲起,主要讲如何建立设计系统的核心——模式库,如果有疑惑的...

     来新的项目组后发现我司产品很喜欢加动效,动效需求很多,造成了端内各种互斥以及视觉焦点凌乱的情况出现。 站在交互的角度考虑,动效是用来辅助设计的一种形式,而...

设计的四大基本原则,相信设计师们都不陌生,也一定都在自己的设计中多多少少运用到了。可能有的设计师运用到了,也不见得清晰的理解设计四大基本原则,所以今天小梓主要以 “设计的四大基...

主题:卡片分类法是一种用户体验设计中的调研方法,它可以帮助我们分析用户,构建符合用户预期的信息架构。 一个网站是否好用,判断标准之一就是信息组织的是否有条理,用户能否方便地找...

本周和大家聊一下设计中的投影,随着iOS13的更新后,投影一下子又重新回归我们的视线,其实投影一直是Ul界面设计很重要的一个元素,它能助于我们区分所看见的UI元素,投影在最早的时候,是...
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