ISUX设计师解析:个性萌宠形象诞生记-动作篇

QQ空间在去年推出了全新“萌宠”玩法,上线以来,获得了不少用户的喜爱,同时也收到了大量忠实用户们对想要养小鸡小猪等的心声。为了给用户带来更好的体验,项目设计组决定新推出一大波各异形态的萌宠,让萌萌的宠物融化用户们的心~

本篇,我们将会介绍——萌宠们是如何“生动”的活起来!

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萌宠动作设计&制作过程

 

第一步:草稿设计

围绕”“独特”“阶段变化”等关键词进行必要动作的设计。

在草稿阶段,除了考虑宠物本身的物种、年龄段、性格设定外,还有一些其他的思考因素。比如。设计师首先要掌握spine动画的实现方式和效果展示,其次是了解动作的使用情况(如循环播放、播放一次、单个动作在多个场景引用等),最后还需针对动作对内存性能的占用情况而作修改。

 

第二步:动画素材设计

在动作敲定后,接下来是要对每个宠物每个阶段的动作草稿进行美术素材补全。

第三步:SPINE骨骼制作

良好的骨骼制作是萌宠起来的必要条件,而好的骨骼制作的评判标准是:
1.
结构合理性——如同人类有头颅骨、躯干骨、上肢骨、下肢骨这样的结构,为了让萌宠们动起来更加的自然生动,骨骼的设计必须符合宠物本身的自然构造同时根据动画作小修改,例如:幼年熊猫的四肢短小一些、蜗牛有一个单独的外壳骨架、猴子的尾巴由16根小骨骼组成

2.运动性——在满足草稿要求的需求基础上,同时要兼容后期新动作的增加,在能动范围内骨骼应尽可能的满足不同的姿势。这里同要对骨骼父子关系设置、蒙皮网格、权重分配有一个良好的设计。

3.统一性——为了让制作流程更专业化,我们对模型整体命名、图层建立规则、骨骼布置方式、网格点数量等制作过程进行了详细而严格的规范并且执行到了每一位制作者上面。以期能满足程序侧的统一调用和零成本让不同设计师修改。

 

第四步:动作动画制作

现在到了萌宠们能起来的关键时刻啦!

因为动作草稿只给出了寥寥的一两帧以及动作描述,所以萌宠最终是否具有生命,都掌握在了制作者的手上。动作的节奏感、连贯性、动作效果等等,是直接可见的效果。但是,动作时长是否符合场景要求、素材数量和关键帧数量是否会影响卡顿、不同动作之间转切是否自然则是设计师必须去思考和解决的难题。在整体的项目中,更要随时根据解决问题后的方案修改制作规范手册,以保证每个宠物都不会重复出错。

 

第五步:模型文件导出

到了萌宠诞生的最后一步,虽然看似简单。但是实际上,为了更好的解决内存占用、减少开发成本和后期运营维护等问题。设计师要和开发同学们根据项目的需要以及软件的支持进行沟通,输出模型、性能测试,这样反复进行优化,才能确定最优输出标准。

 

动画展示

 

小结

在新的萌宠体系中,18个萌宠都有独特的外形和性格,可爱、腹黑、高冷、呆傻…希望能带给用户萌翻的体验。我们在未来还会不断的优化设计,将更加贴心的空间萌宠呈现给大家。

原文地址:ISUX

作者:mabei

 


 

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