「超级干货」交互设计知识总结

嗨小伙伴们大家好~

俗话说得好,不懂交互的UI,不是好“美工”,今天给大家带来的文章是一篇超级干货–交互设计知识总结,一起来看看吧!

一、什么是交互设计?

1.1 先来看一下百度百科的定义

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。

交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。

交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。简而言之,交互设计是解决特定场景下的人群如何高效使用机器或软件的目标行为。

1.2 为什么要做交互设计

在使用网站,软件,消费产品或各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。

当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。

当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。因此交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

二、 常用原则之尼尔森十大可用性原则

2.1、状态可见原则

系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解,一般的方法是在合适的时间给用户适当的反馈,防止用户使用出现错误。

即在用户操作界面功能时给予实时反馈,例如:页面加载状态提示、按钮点击后的状态变化、进度条提示等。

2.2、环境贴切原则

设计的一切表现和表述,尽可能贴近用户所在的环境,将现实环境的操作功能巧妙的转化为线上功能,使其贴近用户。使用用户能听懂的专业术语,涉及到专业化语言时要转化成用户熟悉的语言。

即模拟真实的事物,使用户更容易理解。例如:天气应用中的天气插图、音乐播放器的胶片都是生活中熟悉的场景和物品,降低理解成本。

2.3、操作可控原则

对于用户的误操作,提供二次确认或者撤销的功能,这样可提高用户的操作可控性。

例如:删除联系人二次确认提示、消息可撤回操作。

2. 4、一致性原则

遵循统一的产品设计规范/逻辑。这里的一致性包含产品和跨平台产品之间的一致性。

一致性包含视觉交互、文案描述、组建样式等,例如:微信小程序设计规范。

2.5、防错原则

设置防错的机制,减少用户犯错。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。

例如:用户名称校验提示、手机号码位数限制等。

2.6、易取原则

减少用户记忆负荷,在适合的时机给用户需要获取的信息。

例如:验证码读取、找人转账提示等。

2.7、灵活高效原则

提供灵活的操作和高效的获取信息能力。

例如:手机号码一键登录、消息关键字识别等。

2.8、优美简约原则

保留产品最主要的信息,如果不是优先级最高,要尽一切可能避免去影响产品的简洁和美观。

2.9、容错原则

用户在使用产品过程中出现了问题,及时准确的告知用户出现问题的原因。

例如:信息输入提示、搜索无结果等。

2.10、提供人性化帮助

在用户需要的时候提供必要的帮助说明。

例如:新功能引导、解释说明文案等。

三、 七个交互设计定律

3.1、菲兹定律

点击一个目标的时间同以下两个因素有关:

(1)设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;

(2)目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。

该定律经常运用于鼠标从点A到点B的运动。

例如常用按钮的尺寸设计等。

3.2、希克定律

一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。

交互设计中要合理设置选项,以免用户使用中决策时间过长,降低使用效率。

3.3、米勒7±2定律

乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

例如:手机号码的分位显示、应用中标签栏数量等

3.4、邻近性法则

人们通常将距离近的事物划分为一组。

界面设计中可以用对象间的相对距离来区分信息层级。

3.5、复杂性守恒定律

每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。

例如:在智能手机出现之前,手机上的操作按钮都是实体按钮。在智能手机出现手,手机被整个屏幕占据后,所有的操作都集合在了手机系统之中,等于把物理操作转移到了系统操作中,其本身的功能复杂程度并没有发生改变,只是转移了而已。


3.6、防错原则

大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;在此,特别要注意在用户操作具有毁灭性效果的功能时要有提示,防止用户犯不可挽回的错误。

例如:登录时用户名校验,手机号码位数限制等。

3.7、奥卡姆剃刀原则

“切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。

”这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。

在设计中可以使用户关注最主要的信息而非其它无关紧要的事物,从而提升使用效率。

真正做好设计绝非一朝一夕之事,更多的来源于日常设计中的刻意练习,对观点的思考,对项目的总结。

希望今天的这篇文章,能帮助到大家重温设计中的交互理论知识,并能更好运用到设计中~~

文章转载至公众应谋鬼计 @Kerr Xu

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