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裂变式互动,让用户玩上瘾

在电商平台中,裂变式互动很流行,人口红利已越来少,想要尽可能促进用户活跃,并辐射覆盖到更多的用户,为平台带来增量和机会,在移动互联时代,裂变式的传播往往会从互动营销做起,将有限的利益刺激最大化。

裂变式互动,让用户玩上瘾

让用户上瘾而它的主要商业目标也很明确:最大意义的总参与用户量,那么,对于设计师来说,如何平衡商业诉求与用户体验,如何打造全民参与、炸翻社交圈并引发社会话题的裂变式互动?其中,“让用户上瘾”的体感是设计的关键,本篇文章将结合最近双11互动的实例与大家一一道来。

裂变式互动如何让用户上瘾

如果用户对互动上瘾了,会怎样?可能会时不时挂念,想打开看一眼,想邀约小伙伴们一起玩,在互动中收获快感和喜悦。据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机。业内人士给出的相关数据高达150次。对于一款互动来说,让用户与互动关系强烈,自发地投入养成,并形成习惯,这是每个互动都在极致追求的目标。

裂变式互动,让用户玩上瘾

尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛创立的“上瘾模型”,这套模型是让用户连续循环的行为模式“触发—行为—多变的酬赏—投入”,让用户在不知不觉中依赖上产品,从而成为产品的忠实用户。这是对产品侧的策略,那么在设计侧从哪里着手?如何赋能商业达成目标?我们可以从让用户上瘾的角度进行“体感模型”设计。

裂变式互动,让用户玩上瘾

体感模型第一步:触感

设计侧让用户上瘾的第一步是触感,即吸引用户参与互动的第一步。触感设计可以从利益触感、渠道触感、玩法触感着手设计,吸引用户参与互动动力,渠道入口固定保证互动流量的稳定性,设计参与玩法设计和创意包装,准确传达互动触感。

体感模型第二步:好感

互动好感,可以从易用性和好玩性进行互动设计。从易用性上,设计上简化用户路径、页面结构、操作门槛等减轻用户操作负荷,为用户打造友好的用户基础体验。从好玩性上,趣味性的全链路体感设计、参与用户沟通设计、话题性设计,让用户对互动产生兴趣和好感。

体感模型第三步:快感

快感,是维系用户长期兴趣的关键。互动的快感可以从利益激励和情感激励着手设计,对不同的用户的利益激励进行分层设计,打造不同的利益分层体感。情感激励比利益激励更能让用户产生快感,设计上挖掘用户追赶攀比的心理进行设计,激励用户的成就感和炫耀心理。

体感模型第四步:痛感

设计上强化用户对参与互动时间投入的感知、利益投入的感知、情感投入的感知,通过对用户投入的强化,打造用户投入痛感,加深用户对产品的依赖并提升其成为“回头客”的可能性。

让用户上瘾的双11互动体感

亲,你们今年参与过2018双11主互动吗?没错,就是那个在社交圈中炸了的“求赞”,你应该也发出了或收到了这样的邀请点赞信息:“【我正在PK人气赢能量,快来为我点赞】 复制这段描述¥******¥后打开手机淘宝查看。”

接下来以双11互动作为案例解读设计是如何打造让用户上瘾的互动体感,并最终形成裂变式全民参与、炸翻社交圈和引发社会话题讨论的互动。

设计向前沟通,在前期玩法共建投入其中,互动的玩法设计、创意包装、功能诉求、设计产出、上线落地与数据跟踪的整个过程,设计都深度参与,在商业目标基础上,明确设计目标:通过设计创新提升用户参与体感,从触感、好感、快感、易感打造让用户上瘾的互动体感。

裂变式互动,让用户玩上瘾

01|触感:吸引用户参与互动

通过“集能量瓜分10亿”的用户被初始化吸引,通过确定性利益较之前的拼运气抽奖的形式更能触动用户的心理。

裂变式互动,让用户玩上瘾

设计通过对比分析一对一、小圈子、弱关系的各自优势与不足,最终选定关系强、驱动力更足、活跃度更高的小圈子参与形式,触点到用户自己的社交圈。

裂变式互动,让用户玩上瘾

除此之外,设计需要考虑辐射更大范围的用户参与量,通过脑暴法甄选“组队PK赢能量”玩法,设计对用户心理进行分析,用户的不服输的心理远比利益刺激更容易触发用户。需求沟通共建过程中,设计全程参与并抛出想法。

裂变式互动,让用户玩上瘾

02|感:让用户操作易用好玩

用户进入互动之后的行为的易用和好玩是设计重点,降低用户行为门槛,让用户对互动产生好感。设计上简化页面结构,互动有层次引导,用户操作有先后,设计减轻用户认知负荷。

裂变式互动,让用户玩上瘾

裂变式互动,让用户玩上瘾

从全链路打造游戏体感,通过“改战队名”的方式让PK双方进行沟通,这简单的设计成了今年主互动的传播热点。

裂变式互动,让用户玩上瘾

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用户对互动的好感还需要满足小圈子内部的沟通诉求,打通群聊设计为用户提供了喊话诉求,发动内驱力,有效的触达用户并让用户产生好感。通过好感设计引发用户自驱转发与传播。

裂变式互动,让用户玩上瘾

裂变式互动,让用户玩上瘾

03|感:激励体感最大化

用户参与互动的目的是获得利益,但激励是多变的,将对用户激励的体感最大化,激发用户快感,用户愿意持续互动。纵观2017年的双11互动存在较为明显的疲软期。今年设计在利益激励上进行用户分层、激励递进的呈现,刺激用户持续互动。

裂变式互动,让用户玩上瘾

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除此之外,设计将情感激励最大化,让用户追赶攀比,产生炫耀心理和成就感。这份成就感时用户想要通过社交分享传播,获得人际奖励、正面评论等,都在最大程度上让用户获得的激励快感最大化。

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04|感:提升“回头客”的可能性

在PK赢能量产品设计过程中我们首先了解价值函数理论,其中最具指导意义的是大多数人在面临损失时是风险偏爱的。

裂变式互动,让用户玩上瘾

那么,设计上需要让用户感知到自己的投入,PK时间节奏和PK结果不可知,让用户在互动中投入更多的时间。

裂变式互动,让用户玩上瘾

每场PK赛用户在利益上的投入进行设计简化;用户拉赞数据、点赞爱心溢出、个人能量记录等设计让用户感知到情感上投入。这些投入的感知,让用户对互动依从度越高,以实现加载下一个内驱力的触感,提升用户粘性。

总结

让用户上瘾的互动体感模型在不同互动场景下有不同的侧重,设计师需平衡商业目标和用户体验,从触感-好感-快感-痛感推动用户对互动产生粘性。

另外有几点经验与大家分享:

简单与复杂是用户是否能最终理解玩法并让他上瘾

站在用户视角追逐绝对的“简单”能想到的只有抽奖、直接塞钱、签到,这些玩法比较依赖公域流量的持续供给。顺着人性的设计,复杂也是简单,逆着人性的设计,简单也是复杂。

驱动力足够强,用户体感最大化,激发用户使用欲

用户想办法克服游戏上的困难,获得挑战成功的乐趣,或者失败,游戏化的本质在于一半是成功、一半是失败,失败了还能继续不断的尝试。

发掘用户炫耀、标榜和谈资的心理,在长期互动模式中多劳多得

巧妙的设计用户在互动中的投入,让用户投入与所得可以有一定随机性,避免在大结果上使用平台的人群策略,尽可能发挥主观能动性强用户的力量。

原文始发于微信公众号(淘宝设计):裂变式互动,让用户玩上瘾

原文链接:http://www.uiya.cn/10955.html,转载请注明出处。

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